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脫離現實後的回來

8月22日
讀畢需時 2 分鐘

之前提到「正事」沒做完,卻觀察到自己會「罔顧現實」去玩game。


馬上有玩家朋友路見不平,搬出一項針對兒童的美國大型研究:每天玩電玩三小時以上,與完全不玩的孩子相比,在及時停住反應和工作記憶的測驗中表現較好。呃,這則訊息是從遊戲平台網站看來的😆


研究是真的;然而它只發現相關,沒有證明玩game對成年人大腦有必然的幫助。同一份研究到了玩家手裡,自然長成自己喜歡的樣子😎


一位曾在遊戲業工作的朋友,愈做愈覺得,自己參與設計的產品,目的正是黏住玩家,要他們留得愈久愈好,甚至上癮。他不願繼續,就斷然退出了🥹


或許我也留了一個心眼,監視自己的狀態,一方面觀察是被什麼吸引,一方面給自己設下時間表,玩夠了,要回歸正事,不讓罪惡感影響了興緻。


這個產業對人性也真是掌握得太深入了。至於我是不是因為焦慮才特別容易被吸進去,還不能確定;但至少,game讓我暫時不必面對不能不做的「正事」。


Learn from the “devils.” ——姑且這樣稱呼那些太懂人性的設計者吧 😎


那些讓人捨不得離開遊戲的設計:即時回應、層層挑戰、清楚的目標,以及隨時看得見的進展。相較之下,人生充滿不確定,投入許多努力,也未必立即看見效果。


遊戲因此提供了一個暫時脫離現實的地方。但同樣的設計,有沒有可能反過來鋪出一條路,引導人回來?


究竟是我在玩game,還是game正在玩我的焦慮呢?



圖:2023年在捷克布拉格天文鐘裡面,晉見每到整點輪流亮相的耶穌十二使徒人偶;Astronomical Clock, Prague, The Czech Republic

 
 
 

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